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Gaigel: Spielregeln und Anleitung

Gaigel ist die schwäbische Variante des Kartenspiels 66. Es wird fast ausschließlich im württembergischen Raum gespielt, aus dem das Spiel auch stammt. Dort ist es in etwa genau so beliebt wie beispielsweise Haferltarock in Bayern oder Skat in Berlin.

Gaigel Spielregeln & Anleitung – Das Grundlegende

Spieleranzahl: 2, 3, 4, 6
Karten: Württembergisches Blatt – Gaigelkarten
Gaigelkarten: doppelter Satz von 24 Karten

Dem Ursprung nach wird Gaigel mit einem württembergischen Blatt zu zwei, drei, vier, oder sechs Spielern gespielt. Im Handel gibt es hierzu Gaigelkarten, welche aus einem doppelten Satz mit je 24 Karten bestehen. Das württembergische Blatt ist in vier Farben unterteilt.

Die Bezeichnung derer kann regional abweichen. Die Farben werden aber typischerweise als Herz, Bollen / Schell, Kreuz / Eichel, und Schippen / Blatt bezeichnet. Entsprechend der Augen / Punkte nehmen die einzelnen Kartenbilder zusätzlich eine bestimmte Rangfolge ein. Diese Rangfolge sieht so aus: Das Ass ist das höchste mit elf Punkten. Anschließend folgt die zehn, welche zehn Punkte zählt. Darauf folgt der König, welcher vier Punkte wert ist. Der Ober, welcher mit der Dame zu vergleichen ist, besitzt 3 Punkte. Der Bube / Unter zählt zwei Punkte.

Es ist regional abhängig, ob Gaigel mit Neunern oder Siebenern gespielt wird. Fakt ist, dass beide ganz unten in der Rangfolge stehen und Null Punkte zählen. Die Siebener werden auch als Dissle bezeichnet. Es gibt unterschiedliche Spielarten. Die häufigste darunter ist das Kreuzgaigel. Dieses wird mit vier Spielern gespielt, wobei sich zwei Teams bilden und zwei gegen zwei gespielt wird. Die Spielpartner sitzen sich dabei einander gegenüber. Spielen nur drei Personen das Spiel, so spielt jeder für sich. Nehmen sechs Spieler teil, so bilden sich zwei Dreier – Teams. Ziel des Spiels ist es, durch Stiche und Ansagen Punkte zu sammeln, bis 101 Punkte erreicht sind. Die Partei, welche 101 Punkte zuerst erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Der Spielbeginn

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels fünf Karten vom Geber. Zunächst werden jedoch je drei Karten pro Spieler gegen den Uhrzeigersinn ausgeteilt. Die nächste Karte wird nun offen in die Mitte des Tisches gelegt, um die Trumpffarbe zu bestimmen. In Folge dessen erhält nun jeder Spieler weitere zwei Karten. Der restliche Kartenstapel wird als Talon bezeichnet. Dieser wird verdeckt auf die offen liegende Karte platziert. Dabei sollte diese noch bis zur Hälfte sichtbar sein.

Der Spieler, welcher zuerst seine Karten erhalten hat, also links vom Geber, beginnt das Spiel. Er legt eine beliebige Karte aus. Hierbei gilt es allerdings etwas zu beachten. Es ist unüblich in der ersten Runde die Trumpffarbe auszuspielen. Besitzt der erste Spieler ein As, so wird dieses ausgespielt. Die Vorhand, also der Spieler links vom Geber, muss vorher ansagen welche Eröffnungsmöglichkeiten er nutzen wird.

Die Eröffnungsmöglichkeiten

„Andere Alte hat“:

Bei dieser Eröffnungsmöglichkeit wird ein As verdeckt durch die Vorhand gespielt. Falls alle anderen ihre Karte auch verdeckt gespielt haben, so werden die vier Karten gleichzeitig gewendet. Der Stich gehört dem Spieler, der das gleiche As wie die Vorhand gespielt hat. Ist dieses nicht der Fall, gehört der Stich der Vorhand.

„Ge-Elfen“:

In dieser Eröffnungsmöglichkeit wird das As von der Vorhand offen ausgespielt. Die anderen Spieler können nun eine beliebige Karte abwerfen. Der Stich geht dann an den Spielbeginner.

„Höher hat“:

Bei „Höher hat“ wird eine Karte ausgespielt, welche weder ein As, noch ein Trumpf ist. Die Vorhand spielt diese Karte verdeckt aus. Auch die anderen Spieler spielen eine verdeckte Karte aus. Der Stich geht an den Spieler, welcher eine Karte mit der gleichen Farbe, aber höherem Wert gelegt hat. Wird keine Karte der gleichen Farbe mit höherem Wert gelegt, so geht der Stich an die Vorhand.

„Auf Dissle“:

Eine weitere Eröffnungsmöglichkeit bietet Dissle. Sagt die Vorhand zu Beginn des Spiels, dass auf Dissle gespielt wird, so gewinnt die Vorhand das Spiel, falls im Verlauf fünf Siebener auf die Hand kommen. Die Gegner können allerdings vorher schon das reguläre Spielende erreichen. Außerdem hat die Vorhand das Spiel auch verloren, wenn ein Stich gemacht werden muss.

Der Spielverlauf

Gewinnt ein Spieler einen Stich, so darf dieser als erstes eine Karte vom Stapel nehmen. Anschließend ziehen die anderen Spieler, gegen den Uhrzeigersinn, eine Karte, so lange bis alle Spieler wieder fünf Karten haben. Es herrscht keine Bedienpflicht, so lange sich noch Karten auf dem Stapel befinden. Ist dieser aber aufgebraucht besteht der Farbzwang.

Das heißt, dass eine ausgespielte Karte mit derselben Farbe bedient werden muss. Für den Fall, dass der Spieler die entsprechende Farbe nicht auf der Hand hat, muss dieser Trumpf spielen. Liegt die Trumpfkarte ebenfalls nicht vor, so kann der Spieler eine beliebige Karte ablegen. Es gilt, dass bei gleicher Farbe die höhere Zahl zählt und Trumpf vor Farbe zählt. Werden zwei Karten mit der gleichen Farbe und gleicher Höhe gespielt, dann erhält der Spieler den Stich, welcher die Karte zuerst gespielt hat.

Das „Melden“:

Für den Fall, dass ein Spieler ein Paar gleicher Farbe auf der Hand hat, beispielsweise König und Ober in Herz, kann er dieses Paar melden. Hierzu muss er allerdings eine der beiden Karten ausspielen und im vorherigen Verlauf bereits einen Stich gemacht haben. Eine Meldung in der Trumpffarbe bringt 40 Punkte. Eine Meldung in einer anderen Farbe 20 Punkte. Beim Ablegen müssen die Punkte angesagt werden. Solche Meldepunkte werden den Stichaugen angerechnet.

Das „Rauben“:

Sobald ein Spieler einen Siebener / Neuner in Trumpffarben hat und ist als Erster dran, kann die Karte gegen die Trumpfkarte ausgetauscht werden, wenn vorher bereits ein Stich gemacht wurde.

Das „Winken“:

Es werden verschiedene Körpergesten verwendet, um sich so mit dem Spielpartner auszutauschen.

  • Schulter kratzen: Kreuz
  • Hand kurz ans Herz: Herz
  • Blinzeln: Trumpf – As
  • Zunge kurz zwischen Lippen: Schippen
  • Wange mit Zunge rausdrücken: Schell

Spielende

Die Spielerpartei, welche zuerst 101 Punkte erhält, hat das Spiel gewonnen. Hierzu werden Stich- und Meldepunkte der Partner zusammen gerechnet. Das Spiel endet außerdem, wenn keine Karten mehr auf dem Stapel liegen. Der letzte Stich zählt zehn Punkte extra. Hierbei gewinnt die Partei, welche die meisten Punkte hat. Ein Spieler verliert, wenn er das Spielende nicht mit dem letzten Stich meldet. Außerdem verliert der Spieler mit den wenigsten Punkten.

1 Kommentar

  1. Das „Abdecken“:
    Wenn man den Siebener unter dem Stapel auf den Stapel oben drauf legt,
    werden keine neuen Karten mehr vom Stapel gezogen und es besteht Farbzwang.
    Spätestens wenn alle Karten ausgespielt sind muss derjenige, der abgedeckt hat, seine Punktzahl (66 oder 101) erreicht haben.

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