Kartenspiele

Préférence Regeln & Spielanleitung

Préférence Regeln

Préférence ist ein altes Kartenspiel, das seine Wurzeln im (damaligen) Österreich-Ungarn hat (auch wenn der Name auf etwas anderes schließen lässt). Heutzutage wird es vor allem in Mitteleuropa gespielt und bereitet immer noch viel Spaß!

Das braucht ihr:

  • Spieleranzahl: 3 (max. 4)
  • Karten: Skatblatt mit 32 Karten
  • Sonstiges: Spielmarken oder Kleingeld

Spielvorbereitung

Préférence spielt man grundsätzlich mit drei Spielern. Spielt man zu viert, setzt der Geber jeweils aus. Wie bei den meisten Kartenspielen ist die Reihenfolge der Karten folgende (aufsteigend): 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Doch auch die Farben haben eine Bedeutung mit einem bestimmten Wert: (aufsteigend) Kreuz, Pik, Karo, Herz. Herz hat also den höchsten Wert im Spiel.

Geber bestimmen

Bevor das Spiel beginnt wird der Geber bestimmt. Jeder Spieler zieht eine Karte und der, der die Karte mit dem höchsten Wert zieht ist dann der erste Geber. Wichtig ist hierbei, dass bei der Gewichtung des Werts der Karte zuerst die Farbe und dann die Zahl zählt. Also ist eine Herz-Neun höher als ein Pik-König.

Die Spielmarken und die Karten

Nun werden die Spielmarken nach ihrem Wert bestimmt. Der Geber hat einen Einsatz von 10 Spielmarken, die er in die Kasse einzahlen muss. Der Geber mischt nun die Karten und abheben. Die Karten werden im Uhrzeigersinn an alle anderen Mitspieler verteilt. Die Spieler bekommen zuerst 3 Karten, dann werden 2 Karten umgedreht auf einen Stapel gelegt. Jeder Spieler erhält nochmals 4 Karten und zum Schluss noch einmal 3 Karten. So hat jetzt jeder insgesamt 10 Karten und kann also maximal 10 Stiche machen.

Spielverlauf

Jetzt da jeder Spieler seine Karten hat überlegt sich jeder für sich, ob er überhaupt spielen möchte: Spielen heißt entweder, dass er mind. 6 von den 10 möglichen Stichen machen. Er kann auch nur „mitgehen“, also nur 2 Stiche machen. Der der links neben dem Geber sitzt eröffnet das Spiel, ist also Vorhand. Dieser hat jetzt die Möglichkeit einfach nur zu passen oder ein Gebot zu machen.

Zum Beispiel: Wenn er denkt er hat ein gutes Blatt und „Eins“ sagt, wird ein Spiel in der Einserfarbe (folglich Karo) gemacht.
Der nächste Spiele, die Mittelhand, muss sich jetzt entscheiden zu passen oder das vorherige Gebot zu überbieten (im Beispiel: er müsste also „Zwei“, somit Pik, sagen. Wer „Drei“ sagt muss dann entweder Karo oder Herz spielen. Ganz zum Schluss bietet auch der Geber. Wenn sich niemand zum Spiel meldet, werden die Karten wieder zusammen geschmissen.

Wer das Spiel jetzt bekommt, darf sich die 2 Tischkarten, die zuvor abgelegt wurden, ansehen. Er kann sie, wenn er möchte, gegen 2 Karten aus seiner Hand austauschen. Wenn er „Eins“ gesagt hat, kann er aus allen vier Farben auswählen.

Dieser „Spielmacher“ spielt jetzt allein gegen die anderen 2 Spieler. Diese können sich jetzt jeweils entscheiden, ob sie auch mitgehen wollen oder lieber „zu Hause bleiben“. Denkt ein Spieler, er könne den Spielmacher davon abhalten sechs Stiche zu bekommen, geht man mit. Entscheidet man sich dagegen, legt man seine Karten verdeckt auf den Tisch.

Geht kein Spieler mit, hat der Spielmacher schon gewonnen und kann sich das Geld aus der Kasse nehmen. Es reicht jedoch schon, wenn auch nur ein Spieler mitgeht.
Der Spielmacher darf jetzt anspielen. Die Farbe der Karte, die er spielt, muss nun von den anderen Spielern bedient werden. Wie üblich, darf man nur trumpfen, wenn man nicht bedienen kann. Will ein Spieler zuhause bleiben, legt er seine Karten verdeckt auf den Tisch. So wissen die anderen Spieler nicht, welche Karten (nicht) im Spiel sind.

Man bekommt den Stich, wenn man die höchste Karte spielt. Zum Schluss zählt jeder Spieler seine Stiche. Jeder gemachte Stich erbringt dem Spieler eine Spielmarke (oder einen Cent). Der Spieler, der Zuhause geblieben ist, erhält nichts. Wenn der Spielmacher aber seine 6 Stiche nicht erreicht hat, erhält auch er keine Spielmarken und muss aber in der nächsten Runde den doppelten Einsatz zahlen (da ja auch der Geber immer 10 Spielmarken zahlen muss, wird die Kasse immer größer). Daher ist es sinnvoll eher mitzuspielen als Zuhause zu bleiben, um zu verhindern, dass der Spielmacher das ganze Geld aus der Kasse erhält.

Das Handspiel

Bis jetzt ist jedoch problematisch, dass Daheimbleiben (noch) keine Nachteile bringt. Dieses Problem wird jedoch durch das Handspiel behoben. Wenn also ein Spieler „Eins mit Handspiel“ ansagt, hat er Vorrechte gegenüber dem Spieler der nur „Eins“ sagt. Gewinnt man dann sein Handspiel, muss der Gegenspieler an einen 5 Spielmarken abgeben. Verliert man jedoch, muss man an jeden Gegenspieler 5 Marken geben. Spielt man Hand darf man weiterhin auch die beiden Tischkarten nicht anschauen.
Ähnliche Spiele
Das Spiel Préférence ähnelt dabei sehr dem uns bekannten Skat, aber auch anderen neueren Spielen wie „Wizard“ (Amigo Spiele).

Viel Spaß beim Spielen!