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Schwimmen Spielregeln & Anleitung

Dieses Glückskartenspiel ist unter vielen Namen bekannt. Mancherorts wird es wahlweise „Knack“, „Feuer“, „Wutz“, „Schnauz“, „Blitz“ oder eben „Schwimmen“ genannt. Es geht darum, mit drei Karten eine Idealpunktzahl von 31 oder mit drei Assen den alles schlagenden Hauptgewinn zu erzielen.

Was benötigst Du für eine Runde Schwimmen

Spieler: zwei bis neuen Spieler
Karten: 32 französische Karten

„Schwimmen“ wird mit einem einzigen Deck französischer oder deutscher Karten gespielt. Mit 32 Blatt versuchen die Spieler der Reihe nach (im Uhrzeigersinn), durch den Austausch ihrer Karten einen bestimmte Kombination zu erzielen. Am Ende verliert der, welcher die geringste Punktzahl kombiniert hat. Nachfolgend soll bezüglich des Spiels Schwimmen Spielregeln & Anleitung gezeigt werden.

Regeln und Wertigkeiten der Kartenkombinationen

Es gibt tatsächlich zahlreiche Möglichkeiten, wie eine gute Zusammenstellung der aus drei Karten bestehenden Hand gelingt. Es können sowohl Karten der gleichen Farbe, als auch Karten der gleichen Wertigkeit gesammelt werden.

Dabei gilt allgemein folgende Punktetabelle

Asse zählen elf Punkte
König, Dame, Bube sind zehn Punkte wert
Sieben, Acht, Neun und Zehn haben den Punktwert ihrer Augen

Die höchstmöglich zu erzielende Zahl ist 31. Das heißt es müssen in derselben Farbe das Ass und zwei Karten, mit dem Punktwert 10 kombiniert werden.

Eine Zusammenstellung von drei Farben desselben Ranges (also, zum Beispiel drei Achter oder drei Buben oder drei Könige) zählen immer 30 und einen halben Punkt, sind demnach besser als 30 Punkte, aber schlechter als 31 Punkte aus einer Farbkombination.
Eine Beispielhand ergibt zum Beispiel 28 Punkte, wenn ein Karo Ass mit einer Karo Sieben und einer Karo Zehn kombiniert werden. Drei Zehnen sind ebenso 30,5 Punkte wert, wie drei Siebenen. Mit beispielsweise Herz Zehn, Herz König und Herz Ass hat man 31 Punkte erzielt und das Spiel gewonnen.

Spielverlauf

Zunächst wird per Ziehung einer Karte festgelegt, wer als erster Geber ist. Die minimale Teilnehmerzahl ist Zwei, die maximale Teilnehmerzahl ist Neun.

Nun werden einzeln im Uhrzeigersinn jeweils drei verdeckte Karten an alle Mitspieler ausgeteilt.
Der Geber selbst gibt sich zwei Stapel aus drei Karten. Er darf sich nun zunächst einen der Stapel ansehen und entscheiden, ob er ihn behalten oder in die Mitte legen möchte.

Entscheidet er sich fürs Behalten, werden nun die drei Karten des zweiten Stapels offen in die Mitte gelegt.

Entscheidet er sich fürs Ablegen, werden die Karten dieses ersten Stapels die offenen Gemeinschaftskarten, während der Geber den immer noch verdeckten zweiten Stapel aufnimmt und einsieht.
Die verblieben Karten im nicht ausgegebenen Stapel werden zunächst verdeckt beiseitegelegt.
Nun beginnt der, im Uhrzeigersinn, erste Spieler nach dem Geber das Spiel.

Er ist als Erster berechtigt entweder eine oder gleich alle drei Karten seiner Hand mit den Gemeinschaftskarten zu tauschen. Der Wechsel von lediglich zwei Karten ist allerdings nicht erlaubt.
Sieht er momentan keine Verbesserungsmöglichkeit seiner Hand, will aber noch ein bisschen warten, erklärt er mit einem Klopfen auf dem Tisch, dass er „schieben“ möchte.

Dann ist sein linker Sitznachbar an der Reihe. Falls er aber bereits denkt eine gute Hand zu haben, ruft er „Ich mache zu!“. Dann haben seine Mitspieler noch genau einmal die Möglichkeit zu tauschen, bevor das Spiel beendet ist.

Das Finale – so endet das Spiel

Die jeweilige „Schwimmrunde“ kann auf drei verschiedene Weise beendet werden.

  • So ist das Spiel zum Beispiel sofort vorbei, falls ein Spieler, mit einer Kombination die Zahl „31“, das heisst ein Ass und zwei, jeweils zehn Punkte zählende Karten einer Farbe auf der Hand hat.
  • Ebenfalls sofort vorbei ist die Runde, wenn es ein Spieler tatsächlich schafft drei Asse zu kombinieren und damit einen sogenannten „Blitz„, „Knack“ oder „Schnauz“ erzielt. Wie diese seltene Kombination gewertet wird, darauf wird weiter unten noch extra eingegangen.
  • Die bei weitem häufigste Variante ist allerdings, wenn ein Spieler erklärt: „Ich mach zu!“, also in einer Runde nicht tauscht und stattdessen entscheidet das Spiel zu beenden.

Dann haben seine folgenden Konkurrenten noch genau einmal die Möglichkeit ihr Blatt zu verbessern. Danach wird ausgezählt. Meist dauert es ein paar Tauschrunden, bevor ein Spieler diese Entscheidung trifft.

Als Verlierer der Runde werden der oder die Mitspieler betrachtet, die die das punktschwächste Blatt vorzeigen.

Deshalb heißt das Spiel „Schwimmen“

Da das Spiel üblicherweise über mehr als eine Runde gespielt wird, besitzt jeder Mitspieler über symbolische drei Leben.
Damit der jeweilige Stand über die verbliebenen „Leben“ sichtbar wird, einigt man sich auf zählbare Gegenstände. Das können 3 Streichhölzer, 3 Chips oder 3 Geldmünzen sein.

Hat ein Spieler also eine Runde verloren, legt er einen dieser Gegenstände (von denen er drei besitzt) in die Mitte.Bei Verlust aller drei Münzen oder 3 Streichhölzer/ 3 Chips kann er sich noch genau eine Niederlage erlauben. Er ist noch am Leben, „schwimmt“ aber nun.
Verliert er aber ein viertes Mal ist er aus dem Wettkampf, um den Gesamtsieg ausgeschieden.
So scheiden alle Spieler der Reihe nach aus, bis nur noch einer übrig bleibt, der dann das Spiel gewonnen hat.

Das passiert bei drei Assen und beim „Schieben“

Schafft es ein Spieler drei Asse zu kombinieren, hat er die bestmögliche Hand und macht sofort alle anderen zu Verlierern. Diese Hand muss sofort aufgedeckt werden.

Das Spiel ist dann sofort beendet und alle Mitspieler müssen ein Leben abgeben.

Haben sich hingegen alle Spieler am Tisch entschieden nicht zu tauschen, aber auch nicht: „Ich mach zu!“ zu annoncieren, werden die drei mittleren Karten, durch drei neue aus dem verbliebenen Stapel ausgetauscht.

Am Zug ist nun jener Mitspieler, der als erster „Schieben“ gerufen hat.

Haben zwei oder mehrere Spieler nach Beendigung der Runde die gleiche niedrigste Punktzahl gibt es zwei Varianten der Auszählung.
Entweder legen beide Spieler ein „Leben“ ab oder es entscheidet die höhere Farbe, oder bei Dreissig Einhalb (30,5) der höhere Nennwert der Karte.
Dabei ist Eichel oder Kreuz die höchste Farbe, danach kommt Grün oder Pik, danach Herz und zum Schluss Schell oder Karo.

Taktik und Strategie

Wichtig für das Spiel Schwimmen ist aber auch die Taktik und Strategie.

Ähnlich, wie bei anderen Glückskartenspielen sollte man auch beim „Schwimmen“ nichts über die Zusammensetzung seiner Hand oder die Tauschpläne verraten.

Ausserdem sollten nicht nur die eigenen Karten, sondern auch die der Mitspieler gespielt werden.

Mit den richtigen Beobachtungen läßt sich sehen, welche Karten die Konkurrenten benötigen.

Es kann also ratsam sein diese nicht aus der Hand zu geben, bevor man nicht sicher ist, dass man bei Abgabe immer noch das bessere Blatt hält.

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