Kartenspiele Legespiele

Binokel Spielregeln & Anleitung

Binokel Spielregeln

Binokel ist ein altes schwaebisches Kartenspiel. Es hat seinen Ursprung im württembergischen Raum und wird traditionell mit dem wuerttembergischen Blatt gespielt. Das Spiel an sich erfordert ein besonders gutes Gedächtnis. Die Binokel-Karten kann man überall kaufen, online sowie in jedem guten Spielwarenladen.

Was benötigt man für eine Runde Binokel

Spieler: zwei bis 8 Spieler
Karten: 48 wuerttembergische Karten

binokel

Grundlegendes

Das Spiel wird mit 3 oder mit 4 Spielern gespielt.  Selten kann es auch zu zweit, zu fünft, zu sechst oder zu acht gespielt werden. Bei 3 Spielern, wird solo gespielt. Das bedeutet jeder spielt für sich allein.

Bei 4 Spielern werden entweder 2 Parteien aus je 2 Mitspielern gebildet, die sich gegenüber sitzen und die gegeneinander antreten oder 3 Spieler spielen gegeneinander und der Geber muss aussetzten.

Das Kartenspiel hat insgesamt 48 Karten in den bekannten Farben Herz, Schell (Karo), Eichel (Kreuz) und Blatt (Pik). Die Karten sind hierbei in doppelter Zahl vorhanden, daher kommt auch der Name des Spiels Binokel.

Die Wertigkeit ist folgendermaßen

  • 2 Asse (11 Augen),
  • 2 Zehner (10 Augen),
  • 2 Könige (4 Augen),
  • 2 Ober (Damen, 3 Augen),
  • 2 Unter (Buben, 2 Augen),
  • 2 Dissle (Siebener)

Die Sieben werden einfach aussortiert, denn sie haben keine Funktion in diesem Spiel.
Einige Varianten werden auch mit der Sieben gespielt.

Spielbeginn

Der Geber mischt die Karten durch und der Nachbarn zu seiner Linken hebt einmal ab. Im Anschluss verteilt der Geber die Karten gegen dem Uhrzeigersinn an jeden seiner Mitspieler.  Am Ende hält jeder insgesamt 12 Karten.

Beachtet muss der Geber den sogenannten ‚Dapp‚. Jedes Mal, wenn die Spieler jeweils 4 Karten erhielten, werden die 2 nächsten Karten beiseitegelegt, die den ‚Dapp‘ bilden. Also:

  • 4 Karten je Spieler – 2 Karten in den Dapp
  • 4 Karten je Spieler – 2 Karten in den Dapp – 4 Karten pro Spieler

Im Dapp befinden sich am Ende 4 Karten im ‚Dapp‘ und er wird dann verdeckt in der Tischmitte abgelegt. Die Spieler sortieren nun ihre Karten, am besten nach Farben und in absteigender Kartenrangfolge.

Das Reizen

Aus Ihren Karten auf der Hand erkennen die Spieler die eigenen ‚Meldbilder‘ mit der entsprechenden Augenzahl.

Folgende Meldbilder gibt es:

  • Binokel: 40 Punkte – Schell-Unter + Blatt-Ober
  • Großer Binokel: 300 Punkte – 2 x Schell-Unter + 2 x Blatt-Ober
  • 4 unterschiedliche Unter: 40 Punkte
  • 4 unterschiedliche Ober: 60 Punkte
  • 4 unterschiedliche Könige: 80 Punkte
  • 4 unterschiedliche Asse: 100 Punkte
  • Alle 8 Karten eines Rangs: 1000 Punkte – 8 Unter, 8 Ober, 8 Könige oder 8 Asse
  • Familie: 100 Punkte – As, Zehn, König, Ober, Unter von einer Farbe, Trumpf der Farbe – 150 Punkte
  • Paar: 20 Punkte – König + Ober von einer Farbe, Trumpf der Farbe – 40 Punkte)
  • Rundlauf: 240 Punkte – von jeder Farbe je ein Paar König + Ober

Anhand der Bilder auf der Hand addiert der Spieler die Augen seiner Bilder und spekuliert auf die im ‚Dapp‘ möglichen hinzukommenden Punkte.

Bevor das Reizen beginnt, beachtet der Spieler die später mittels der Stiche erhaltenen Punkte, erst dann beginnt der Spieler zu reizen. In der 1. Spielphase wird um den ‚Dapp‘ gesteigert. Ziel des Reizens, ist es den ‚Dapp‘ aufzunehmen und damit die Trumpffarbe anzusagen.

Der Spieler rechts des Gebers beginnt das Spiel, der seinem rechten Nachbarn eine Zahl ansagt. Der wiederum antwortet mit einem Reiz, der 10 Punkte höher liegt als der Erste angesagt hat und der erste Spieler erhöht erneut, z.B. der erste Spieler sagt 150 an, der Nächste sagt 160 usw.

Diese Prozedur wird fortgeführt, bis ein Spieler von beiden ‚Weg!‘ sagt. Damit zeigt er an, dass er mit dem Blatt auf seiner Hand die Punktezahl nicht mehr erreichen kann.

Nun kann der Geber selbst reizen. Er muss aber nicht reizen. Beim Kreuzbinokel reizt man mit dem gegenüber sitzenden Spielpartner weiter, wenn der erste Spieler ‚weg‘ sagt.

Zum Schluss bleibt der Höchst-Steigerer übrig, der nächste Spiel machen muss. Der ‚Dapp‘ wird nun aufgedeckt und der Spieler welcher gerade das wpiel macht, nimmt den Dapp auf.

Mit Glück, ergänzt ‚Dapp‘ sein Kartendeck, wie erhofft und er kann die Punkte der vorhandenen Meldebilder erhöhen. Ist das nicht der Fall, kann er die Augenzahl beim Reizen nicht erreichen und verliert das Spiel.

Wenn der ‚Dapp‘ aufgenommen wurde, muss der Spieler seine Meldebilder offen legen und dann die Trumpffarbe ansagen Die Augen seiner Meldebilder werden aufaddiert und dann mit der gereizten Punktezahl aufgeschrieben.

Drücken

Der Spielmacher muss nun so viele Karten wie er aus dem ‚Dapp‘ aufnahm wieder ablegen, also 4 Karten. Dann stimmt die Anzahl der Karten auf seiner Hand mit der der Mitspieler überein. Vergisst er zu ‚Drücken‘, dann hat er automatisch verloren, und die gereizte Augenzahl wird als Minuspunkte abgerechnet.

Fehlt dem Spieler eine bestimmte Karte, dann darf der Spielemacher sie ‚rufen‘. Die geforderte Karte muss der eigentliche Besitzer dem Spielemacher übergeben, er bekommt dafür eine Karte als Ausgleich von dem Spielmacher.

Hat der Spielmacher seine eigenen Karten gemeldet und auch die Trumpffarbe gesagt, können die Mitspieler ihre jeweiligen Bilder melden, die auch notiert werden.

Abschreiben

Erkennt der Spielmacher: Er erreicht den gereizten Wert nicht, so kann er das Spiel ‚abschreiben‚. Er nennt dafür eine Trumpffarbe, die soll nach Möglichkeit verhindert, dass die Mitspieler eine Familie oder ein Paar melden. Sie melden die Bilder auf ihrer Hand und bekommen deren Wert plus 30 Augen Bonus gut geschrieben.  Wer nichts meldet, bekommt nur den Bonus gut geschrieben. Dem Spielmacher wird der zuvor gereizte Wert abgezogen.

Spielverlauf bei Binokel

binokel karten

Der Spieler zur Rechten des Gebers beginnt das Spiel. Er gibt eine Karte heraus. Die er denkt, dass diese einen Stich macht. Dann wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.

Es gibt Stichzwang, d.h. die Spieler müssen, wenn möglich eineKarte mit höherem Wert ablegen. Es besteht Farbzwang. Hat der Spieler die Farbe nicht auf der Hand, muss er trumpfen (Trumpfzwang) oder eine neue Farbe ausspielen.

Zuerst werden Karten mit gleicher Wertigkeit ausgespielt. Der Spieler, der einen Stich gemacht hat, legt nun die nächste Karte ab. Wenn alle Karten ausgespielt wurden, bekommt derjenige, welcher den letzten Stich gemacht hat, 10 Zusatzpunkte.

Zählen bei Binokel

Zu den bereits gemeldeten Augen werden die Punkte aus Stichen addiert. Erreicht oder übersteigt die Gesamtpunktzahl jene durch den Spielmacher gereizte Zahl, dann hat er gewonnen und die Augenzahl wird seinem Spielkonto gutgeschrieben.

Dies gilt ebenfalls für die Mitspieler. Wird das Gesamtergebnis nicht die gereizten Punkte erreichen, so hat der Spielemacher verloren, und bekommt die doppelte Augenzahl welche gereizt wurde, vom Konto abgezogen. Beiden anderen Spielern können ab 5 Augen auf gerundet werden und bis 4 Augen wird abgerundet.

Durch bei Binokel

Ein ‚Durch‚ zu spielen, ist etwas Besonderes. Das bedeutet, dass er selbst alle Stiche macht und das Spiel gewinnt. Macht ein Mitspieler nur einen Stich, dann hat der ‚Durch‘ – Spieler‘ verloren.

Beim ‚Durch‘ darf nicht gemeldet werden, es gibt keinen Trumpft. Der Spieler öffnet ‚Durch‚ das Spiel und legt auch die erste Karte.

Spielende bei Binokel

Einer der Spieler hat die Runde gewonnen, wenn er 1000 Punkte erreicht.

Ziel ist es, die meisten Runden zu gewinnen, um das gesamte Spiel zu gewinnen.